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Trends

2019-03-03

ESSAY : 독립게임 에세이 - 공간을 채우는 예술, 게임 03

03. 두 명 : 심리전

Writer 아거게임즈 안민우 대표

Editor ONDA 소모라 매니저

Photo 유화가랑&Studio Sio


 

매거진 온 독자 여러분, 안녕하세요! 아거게임즈 대표 안민우입니다. 겨우내 추위가 서서히 풀리는 계절, 봄이 왔군요! 아거게임즈는 작업실 겸 보드카페로 운영하는 저희의 공간인 D.Analog(디아날로그)를 더욱 널리 알리는 동시에 저희가 추구하는 가치를 보여드릴 수 있는 프로젝트를 진행 중입니다. 덕분에 바쁘고 정신도 없지만, 언제나 글 쓰는 시간은 행복하네요.

그 마음을 담아 이번 회차에는 우리 숙소에 둘만 한 2인용 심리 게임 몇 가지를 소개해드리려고 합니다. 공간에 들여놓으시는 것과는 별개로 근처 보드카페를 찾아 지인과 해보셔도 좋을 것 같아요. 🙂

 

 

심리전 게임의 특징

저번 회차에 다뤘던 ‘추상전략’은 2인용에 특화된 장르지만, 오늘 소개해 드릴 ‘심리전’ 장르는 이 추상전략보다도 실제 손님들이 가장 많이 찾는 장르입니다. 만화 코난, 드라마 셜록, 보드게임 클루(The Clue) 등의 영향인지 유독 ‘심리전’을 할 수 있는 게임이나 ‘추리’ 게임을 달라고 하시는 분들이 정말 많거든요. 이때, 대개는 ‘추론’(Deduction)게임을 드리면 반응이 좋은데…. 중요한 것은 벌써 우리부터 용어가 헷갈리기 시작했다는 것입니다.

 

심리전 – 추론 – 추리 이 세 가지 단어의 의미가 비슷하고, 뜻 자체도 폭넓기 때문이죠. 그래서 개인적 기준이긴 하지만, 앞으로의 원활한 설명을 위해 더욱 명확하게 용어를 정립해보았습니다. 독자 여러분과 저의 정신적 건강을 보호함과 동시에, 심리전 장르의 의미를 잘 전달하기 위해 고군분투한 흔적을 봐주세요. 🙂

 

 

01.

우선, ‘심리전’은 가장 넓은 범위를 일컫는 단어로, 상대와 내가 최종적으로 액션을 하기 전 머릿속에서 일어나는 치열한 공방전을 말합니다. 보드게임뿐만 아니라 다른 사람과 겨루는 게임이라면 필연적으로 존재하는 심리전은 인생이나 스포츠에도 있는 기본적인 경쟁 행위의 발화 그 자체입니다. 이렇듯 본 단어는 상당히 포괄적인 개념을 갖지만, 저는 노골적으로 심리전에 큰 비중을 두는 게임을 하나의 장르로써 정의하겠습니다.

그래서 ‘심리전’ 장르의 보드게임은 상대를 아는 만큼 전략을 짜기 쉬워집니다. 더 나아가 상대가 자신을 어떻게 생각하는지를 파악하면 공수가 완벽해지겠죠. 플레이어의 차례가 지나갈수록 정보가 순차적으로 공개되고 이에 따른 선택지가 제공될 텐데, 그때마다 상대의 반응을 살피며 상대가 감춘 패와 전략을 알아내는 것이 위 장르의 묘미이자 팁입니다.

 

02.

‘추리’의 사전적 정의는 알고 있는 것을 바탕으로 알지 못하는 걸 미뤄서 생각한다는 의미로, 연역이나 귀납적 사고를 모두 포함하는 대분류입니다. 그러나 우리가 추리를 하나의 ‘장르’로써 인식할 때는, 이야기 안의 단서와 트릭을 찾아내 모순을 간파하고 사실을 입증하는 것에 가깝죠. 추리 장르의 게임은 스토리 기반으로 플레이가 이루어지는 만큼 당연히 한 판을 수행하면 더이상 할 수 없는 레거시(Legacy)적 특징을 가지고 있어야 한다고 생각합니다. 최근 한글화로 발매된 ‘왓슨 앤 홈즈’를 진정한 추리 게임으로 들 수 있겠네요.

 

03.

사전적으로 ‘추리’와 동의어인 ‘추론’은, 연역과 귀납적 사고를 기반으로 어떤 정보를 유추하는 것을 뜻합니다. 이 능력은 전략적 선택의 기반으로서 모든 게임에서 쓰이지만, 아예 ‘추론’ 장르에 속한 게임들은 추론의 결과 자체가 게임의 승리 목적이 됩니다. (클루, 피아이등)

 

많은 게임이 이 세 가지 요소를 교묘하게 섞어 놓았지만, 이 중 어느 색채가 진하냐에 따라 각 장르로 게임을 분류할 수 있습니다. 물론 이는 상당히 주관적일 수밖에 없죠. 그래서 제가 만약 위의 세 가지 장르에 속한 게임을 추천해 드릴 때는 손님들께 원하는 장르를 물어보는 것이 아니라, 예전에 해봤던 게임 중 어떤 게임이 마음에 드셨는지를 먼저 물어봅니다. 그리고 그 대답을 위의 기준에 대입해본 후 알맞은 종류의 보드게임을 추천하고 있습니다.

 

만일 고객이 이렇다 할 보드게임을 안 해본 경우, 2인용을 제외하고는 가장 실질적인 틀을 갖춘 추론 게임을 추천하는 것이 무난합니다. 추론 장르는 호불호의 편차가 적어 대부분 좋아하시지만 유독 2인용으로 추천하기에는 약하거든요. 2인용으로 적합하지 않은 이유는 추론 장르의 게임 진행을 보면 알 수 있는데요. 추론 게임은 여러 명일수록 정보를 더 나눠 가지고, 각 플레이어마다 전략이 가미되면서 게임이 더 다채로워지기 때문입니다.

 

그리하여 오늘은 2인용 게임 추천으로 추론보다는 심리전 장르를 선택해 소개해드리게 되었습니다. 사실 본 장르는 플레이어의 상호 관계에 따라 게임을 즐기는 정도가 다르지만, 두 명이 함께 어딘가를 방문할 정도면 당연히 서로 잘 맞는 사람들이겠죠? 🙂

 

 

1. 다빈치 코드 (Da Vinci Code The Game)

 

01_게임 소개

보드게임 “다빈치 코드”는 숫자가 쓰여 있는 타일을 나눠 갖고, 다른 사람의 타일에 쓰인 숫자를 보지 않고 맞추는 게임입니다. 그래서 대부분 이 게임을 ‘추론’ 장르로 분류합니다. 본인의 차례에 할 수 있는 것이 추론밖에 없거든요. 그러나 저는 이 게임을 심리전 게임의 가장 첫 번째 게임으로 활용하겠습니다. 규칙이 어렵지 않으니 금방 게임을 파악할 수 있고, 남은 경우의 수를 세는 것도 전혀 어렵지 않기 때문입니다. 결국 추론 능력만큼이나 심리전의 비중이 커지죠. 게다가 다른 플레이어가 없이 두 명이 플레이할 때는 그 심리전의 색채가 더욱더 짙어질 수 밖에요.

 

실제 플레이어의 피드백 또한 다빈치 코드를 심리전으로 인식하는 것이 대다수입니다. 보드게임을 잘 아는 숙련자일수록 더 그렇고요. 손님에게는 가볍게 즐길 수 있는 훌륭한 애피타이저 게임으로써, 제게는 보드게임의 기본인 추론 방법을 알려드릴 수 있어서 좋습니다. 또 2~4인용으로 최대 4명까지 플레이할 수 있으므로 강력하게 추천할 수 있는 1번 타자 게임입니다.

 

02_다빈치 코드 플레이 규칙 설명

다빈치 코드는 흰색과 검은색 각각 13개의 타일로 구성됩니다. 색깔별로 0~11까지의 숫자 및 하이픈(-) 부호가 표시된 조커가 있죠. 게임을 시작할 때는 26개의 모든 타일을 숫자가 보이지 않도록 뒤집어서 섞습니다. 그다음 두 명이 게임을 할 때는 타일을 각 4개씩, 서너 명이 플레이할 때는 각 3개씩 가져옵니다. 본인 앞에 가져온 타일을 상대방이 보이지 않게 일렬로 세워 패를 만듭니다. 타일을 세우는 순서는 숫자가 작은 순서대로 왼쪽부터 정렬하는데요. 이때 만일 내가 뽑은 검은색과 하얀색 타일이 똑같은 숫자라면, 검은색을 더 작은 숫자로 간주하되 조커(-)는 아무 데나 둘 수 있습니다.

 

본인 차례가 시작되면 중앙에서 타일 하나를 뽑아서 내 앞에 나만 볼 수 있도록 세워놓습니다. 원래는 뽑은 타일을 즉시 순서대로 내 타일과 합쳐 배열해놓는 것이 규칙이지만, 저는 앞으로 살짝 빼놓을 것을 추천합니다. 나중에 게임에 집중하다 보면 내가 뭘 뽑아왔는지 까먹을 수도 있거든요. 그리고 이 정보를 바탕으로 반드시 상대의 패에 적힌 숫자를 1개 이상 맞혀야 합니다.

 

만약 정답을 맞히면 해당 타일은 숫자가 보이도록 눕혀집니다. 그리고 내가 방금 뽑아온 타일을 그대로 내 타일과 합쳐 숫자 순서대로 배열해놓거나, 다시 한번 상대의 패를 맞출 기회가 주어집니다. 둘 중 하나를 선택하면 되죠. 그러나 틀리면 이 선택권 없이 내가 뽑아온 해당 타일을 상대에게 보이도록 눕혀야 합니다. 단순히 숫자만 공개되는 게 아닌, 그 숫자의 위치까지 알려지면서 패의 윤곽이 점점 드러나는 것입니다.

 

게임 진행에 따라 정보가 공개되므로 처음에는 찍다시피 숫자를 말하지만, 패가 하나둘 공개되면서부터는 숫자를 추론할 수 있게 되죠. 그렇게 공방을 이어가다가 상대방의 모든 패를 맞추는 순간 게임은 종료됩니다. 그 전에 자신의 타일이 모두 쓰러지면 게임에서 그대로 패배하고요.

 

03_게임 플레이 전략

다빈치 코드의 전략은 먼저 “추론”이라는 기본기를 이해하는 것이 중요합니다. 전체 정보 중 내가 알고 있는 정보를 바탕으로 합리적인 유추를 하면 됩니다. 즉, 자신의 패는 절대 상대방이 가지고 있을 수 없고, 상대방 또한 숫자 크기 순서대로 타일을 정렬해놓았을 테니 이를 이용하는 거죠.

아, 그리고 조커를 잘 쓰시는 것이 매우 중요합니다. 조커 타일은 아무 위치에나 내려놓을 수 있는 데다, 상대가 조커를 맞추려면 숫자가 아닌 조커라고 정확히 말해야 하므로 상당히 좋은 타일이거든요. 설령 게임 중간에 뽑았는데 틀려서 공개되었다고 해도 상대에게 내 숫자 타일의 위치 정보를 주지 않으니 단점이 없죠.

 

04_비주얼

다빈치 코드는 간단한 게임인 만큼 비주얼도 흰색과 검은색 두 가지의 모노톤으로 단순합니다. 소재가 플라스틱이 아닌 원목이었으면 더 좋았을 테지만, 그렇게 저렴해 보이는 재질은 아니라서 만족합니다. 개인적으로 독일어 버전이 가장 폰트가 예쁜 것 같아요.

 

 

 


가볍게 즐길 수 있는 훌륭한 애피타이저 게임 ‘다빈치 코드(Da Vinci Code The Game)’

 

 

 

 

2. 고스트 (Good & Bad Ghosts)

 

01_게임 소개

독일어로 ‘가이스트’라고도 불리는 2인용 보드게임 “고스트”는 2인 기준의 다빈치 코드와 같은 심리전을 좋아한다면 도전해보기 좋습니다. 다만 정보를 적게 줄 수 있는 타일을 뽑을수록 유리해지는, 운이 게임에 영향을 미치는 다빈치 코드와 달리 고스트는 추상전략 보드게임인 체스와 비슷한 방식으로 게임을 진행하므로 운에 따른 요소보다 심리전 요소가 더 강합니다.

 

02_고스트 플레이 규칙 설명

고스트에는 착한 유령(파란색)과 나쁜 유령(빨간색) 두 종류의 말이 각자 8개씩 있습니다. 플레이어는 각각 파란색 유령 4개, 빨간색 유령 4개를 가지고 시작하는데요. 이 유령은 서로에게 색깔이 보이지 않도록 색 표시가 된 부분을 본인 쪽으로 돌려 배치합니다.

본인 차례에는 유령을 가로 혹은 세로로 한 칸 이동할 수 있으며, 대각선으로는 이동할 수 없습니다. 이동하려는 위치에 내 유령이 있으면 당연히 이동할 수 없지만, 만일 상대방의 유령이 있다면 내 유령으로 해당 유령을 잡아먹습니다. 잡아먹은 유령은 내 앞으로 가져오니까, 그 유령의 색깔도 확인할 수 있겠죠.

 

기본적인 승리 조건은 간단합니다. 자신의 파란색 유령을 단 한 개라도 반대편 출구(상대방의 양 모서리)로 나가게 만들면 됩니다. 다만 위의 이동 규칙 때문에 하나의 승리 조건이 더 등장하는데, 바로 내 유령이 상대방의 파란색 유령을 모조리 다 잡아먹어도 이깁니다. 상대방은 내 쪽의 출구로 내보낼 파란색 유령이 없어지니까요. 참 간단하죠?

 

그러면 대체 빨간 유령은 어디에 쓰는 것인지 아리송한데, 이 녀석이 바로 높은 심리전을 유발하는 장치입니다. 만일 상대의 공격으로 본인의 빨간 유령이 다 잡혀도 게임을 이길 수 있거든요. 만약 일부러 상대방을 이용해 상대가 내 빨간 유령 전부를 잡아먹도록 유인한다면 내 승리로 끝나는 것입니다.

 

03_게임 플레이 전략

그래서 이 고스트의 플레이 전략 방향은 상당히 오묘해지는데요. 서론에 서술했던 전략을 최대한 구사해야 합니다. 내가 상대의 말을 잡았을 때나, 본인 말을 이동할 때 등등…. 선택지가 새로 발생하는 시점마다 바뀌는 상대방의 행동과 말, 표정을 통해 상대의 전략을 읽어내고, 심리전을 이끌어야 하죠. 상대방 심리 간파와 포커페이스 이외엔 그 어떤 것도 중요하지 않습니다. 그래서인지 제 보드게임 공간에서도 유독 고스트는 내기용으로 플레이하는 비율이 높은 거 같아요. 한쪽에서 ‘다시 해!’를 외치는 팀도 많고요.

 

04_비주얼

그런 치열한 심리 공방전이 벌어지는 게임입니다만, 유령은 상당히 귀엽습니다. 특히 유령의 명치에 꽂혀있는 색깔 표시는 한 번쯤 꼭 빼고 싶게 만들어 놨습니다. 이 유령을 꼬깔콘처럼 손가락에 껴보고 싶은데, 그 색깔 표시 녀석이 가운데를 막고 있기 때문에 손가락에 넣으면 안 들어가거든요. 귀여운 비주얼과 간단한 룰 덕분에 아이들에게도 인기가 많지만, 어른에게 더욱 추천하고 싶은 게임입니다.

 

 


운에 따른 요소보다 심리전 요소가 더 강한 ‘고스트(Good & Bad Ghosts)’

 

 

 

3. 두 잇(Do Eat)

 

01_게임 소개

“두 잇”은 국내의 보드게임 작가와 그림 작가가 협업하여 출시한 심리 게임입니다. 5분 내로 배워 10분 동안 플레이할 수 있다는 게임 설명답게, 쉽고 간단한 2인용 게임이죠. 제가 가진 버전은 작가님께서 직접 만드신 인디 게임 버전이나, 이 버전 외 ‘보드엠’이라는 국내 굴지의 보드게임 회사에서 정식 출판되었으므로 구하기는 전혀 어렵지 않을 것으로 생각합니다. 게임 서술 시에는 짧은 단어의 편의상 띄어쓰기를 제외한 두잇으로 작성하겠습니다.

 

02_두잇 플레이 규칙 설명 (정식 출판 버전 기준)

두잇은 너구리와 여우가 그려진 게임카드 10장과 선 플레이어를 정하는 First Player 카드 한 장, 음식이 그려진 토큰 3개와 라운드 토큰 5개로 이루어져 있습니다. 본인의 캐릭터(여우 혹은 너구리)를 선택해 이에 맞는 카드를 다섯 장 전부 가져가고 시작하는데, 선 플레이어를 정한 뒤 시작되는 한 라운드에 가져온 다섯 장의 카드를 전부 사용해야 합니다.

각 카드에는 테이블의 음식 토큰을 가져오거나, 상대방의 음식 토큰을 내 것으로 만들거나, 상대방의 음식 토큰을 테이블로 돌려놓거나, 상대방의 카드 기능을 취소시킬 수 있는 네 가지 기능이 있습니다. 동시에 같은 기능의 카드를 냈더라도 선 플레이어부터 기능이 발동하기 때문에, 내 기능을 사용하지 못할 수도 있게 됩니다. 이렇게 카드를 사용하면서 중앙에 세팅된 혹은 상대방의 음식 토큰을 가져올 수 있게 되고, 음식 토큰을 많이 가져올수록 승리에 가까워지죠. 선 플레이어 카드는 각 기능 카드를 사용하면 바로 상대방에게 넘어가고요.

 

언뜻 보기엔 마냥 쉬워 보이지만, 이때 총 세 번의 시퀀스(막)로 나눠 사용하는 독특한 규칙이 게임을 다채롭게 만듭니다. 플레이어는 5장의 카드를 각 시퀀스마다 1장, 2장, 2장 순으로 배분해야 하므로, 상대가 어떤 카드를 먼저 배치해서 사용하는지를 보고 나의 다음 수를 잘 짜야 합니다. 그래서 시퀀스마다 누가 먼저 능력이 발동하는지를 판가름할 ‘선플레이어’가 바뀌는 것 또한 유의해야 하죠. 즉, 상대방과 내 카드가 동일한 능력이라도 먼저 발동해야만 한다면, 내가 선플레이어를 잡았을 때 그 카드를 배치해야겠죠?

 

5장의 카드를 모두 사용했는데 승자가 없으면, 라운드가 끝납니다. 현재 몇 번째 라운드가 진행되고 있는지는 라운드 토큰으로 표시하고, 다섯 라운드가 모두 끝났을 때 상대보다 더 많은 음식 토큰을 가지고 있으면 승리하는 것이 게임의 조건입니다. 그러나 게임 중간이라도 본인 앞에 3개의 음식 토큰을 전부 가져오면 이기게 됩니다.

 

03_게임 플레이 전략

전체적인 느낌은 간단한 데 비해, 이전 두 게임보다는 규칙을 이해하고 활용하는데 시간이 조금 더 필요합니다. 서로 같은 정보를 가지지만 어떤 카드를 언제 쓰느냐에 따라오는 본격적인 눈치싸움이 시작되거든요.

기본적인 추론과 심리전은 이 게임에서 필수입니다. 눈치싸움이 너무 길어지지 않도록 하는 장치로 카드는 다섯 장만 이용할 수 있고, 기능의 종류도 4가지 밖에 없기 때문에 게임이 느릿하게 흘러가기보다 속도감이 있어서 좋죠. 한번 플레이를 해보고 나면 심리전의 깊이를 이만큼 단시간에 즐길 수 있도록 녹여낸 보드게임을 찾기는 절대 흔치 않다는 생각이 듭니다. 만일 두잇을 재미있게 즐겼던 분들이라면 이보다 더한 심리전 게임으로 ‘하나미코지’라는 한 단계 높은 심리전 게임을 즐겨보시는 것도 추천해요!

 

04_비주얼

주인공은 무려 여우와 너구리! 전문 그림 작가가 함께한 만큼 귀여운 작화와 아기자기한 구성물이 잘 어울립니다. 게임과 비주얼이 서로 잘 어울리게 스며들었는데, 이는 인디 게임의 장점을 그대로 보여주고 있다고 생각합니다. 작품성에만 오롯이 집중할 수 있으니까요.

 

 


국내의 보드게임 작가와 그림 작가가 협업하여 출시한 심리 게임 ‘두 잇 (Do Eat)’

 

 

 

Fine.

다빈치코드, 고스트, 두잇까지, 오늘도 5년간 수천 명의 손님을 대하며 반응이 가장 좋았던 2인용 심리전 게임 커리큘럼을 소개해봤습니다. 자세한 규칙은 게임별 공식 규칙서를 각 출판사 홈페이지나 커뮤니티(보드라이브, Boardgamegeek)에서 찾아보시는 것을 추천합니다.

다음 회차에는 2인용 게임 소개의 마지막 장으로 전략을 세워서 운영해야 하는 카드 게임 소개로 찾아뵙겠습니다. 감사합니다.

 

 

IMG_5625.jpg

멋진 사진 찍어주신 감사한 유화가랑 사진작가님

@siostudio, http://studiosio.co.kr

 

 

 

[연재목차]

2019.01 소개 紹介
2019.02 두 명 : 추상전략
2019.03 두 명 : 심리전
2019.04 두 명 : 카드
2019.05 특별편 : 빅게임
2019.06 서너 명 : 배치
2019.07 서너 명 : 추론
2019.08 서너 명 : 카드
2019.09 여러 명 : 블러핑
2019.10 여러 명 : 협상
2019.11 여러 명 : 마피아
2019.12 소회 所懷

 

bon

 

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아거게임즈 안민우

게임 기획자이자 독립 보드게임 출판사 ‘아거게임즈’ 대표